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Go (Brettspiel)

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Go (jap.: 囲� Igo, chin.: �棋 Wéiqí, kor.: 바둑 Baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler.

Go ist ein sehr altes Spiel. Es stammt aus China und ist vor allem in Ostasien populär. Ziel des Spiels ist das Erobern möglichst großer Gebiete. Gebiete zählen als erobert, wenn sie vollständig von eigenen Steinen umschlossen sind und sich höchstens gefangene Steine des Gegners darin befinden.

Die Grundidee des Go lässt sich wie folgt veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen, ein Gebiet untereinander aufzuteilen, indem sie zuerst Wachposten aufstellen und diese dann durch eine Kette von Palisaden verbinden. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu eliminieren, sondern sich bei dem Verteilungsvorgang geschickter anzustellen.

Der besondere Reiz und zugleich die besondere Schwierigkeit bei der Gebietsaufteilung liegen darin, dass Steine in gegnerische Stellungen eindringen und unabhängige Positionen aufbauen können. Dies zu erreichen, beziehungsweise zu verhindern verlangt das ganze taktische Können des Spielers. Erlangen die eigenen Steine in einem fremden Einflussbereich den Status der Unschlagbarkeit (Leben), dann ist dieses potentielle Gebiet völlig oder teilweise vernichtet. Erlangen sie ihn nicht, wird aus dem Einflussbereich des Gegners festes Gebiet, und die eingedrungenen Steine gehen als Gefangene in den Besitz des Gegners über.

Durch einfache Vorgaben (siehe unten) gleichen unterschiedlich starke Spieler ihr Können so aus, dass jeder von ihnen mit gleicher Wahrscheinlichkeit gewinnt oder verliert. Hierdurch vervielfältigen sich die Möglichkeiten fairer Spiele und die Zahl potentieller Partner.

Im Gegensatz zum Schach spielten bis vor einigen Jahren die besten Go-Computerprogramme nicht stärker als gelegentliche Hobby-Spieler, und auch heute noch reicht eine Spielpraxis von etwa einem Jahr, um jedes Programm schlagen zu können.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte


Go ist eines der ältesten Brettspiele. Laut chinesischen Legenden soll es bereits vor 4000 Jahren erfunden worden sein, gesicherte Hinweise auf die Existenz des Spiels sind rund 2500 Jahre alt.

In Japan wurde Go zusammen mit dem Buddhismus vor knapp 1500 Jahren eingeführt und erreichte dort eine besondere Blüte. Daher ist es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen Weiqi. Außerdem sind die Namen Igo in Japan, und Baduk in Korea gebräuchlich. Die Regeln dieser drei großen Go-Nationen unterscheiden sich nur unwesentlich in der Frage der Berechnung des Ergebnisses. Die grundlegenden Spielregeln sind dieselben.

Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue ShÅ?gun Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte dieses durch den Posten des Godokoro (lit. Go-Minister), durch den O-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des ShÅ?gun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, und durch Stipendien für die stärksten Spieler der vier Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.

Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, erfand eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19 mal in Folge den jährlichen O-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren durch eine Cholera-Epidemie verstarb.

Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die stärksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften „Honinbo“ genannt.

Das Go war lange Zeit (ähnlich dem Schach) eine Männerdomäne. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt.

In jüngerer Zeit ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.

Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren ist das Spiel auch außerhalb Asiens beliebt geworden. Kenner bezeichnen Go mitunter als anspruchsvoller als Schach. Der Schachweltmeister Emanuel Lasker, selbst einer der Pioniere des europäischen Go, bemerkte: „Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch Go.“

In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go (ヒカル��), deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht.

Ein Indiz für die Komplexität des Spiels lässt sich aus den geringen Erfolgen der Go-Computerprogrammierung ableiten. Obwohl Programmierer auf der ganzen Welt versuchen, Go im Computer zu implementieren, und zum Teil attraktive Preisgelder winken, ist es bis heute niemandem gelungen, ein Programm für das 19×19-Brett zu schreiben, das mit einem fortgeschrittenen Spieler konkurrieren kann.

Philosophie

Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel von einem alten chinesischen Kaiser als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn entworfen, um seinen Sohn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn wurde schließlich der erste große Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen. Eine andere vorgeschlagene Genese für das Spiel gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Die Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wieder: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente.

Zwar scheint das Spiel durch Logik allein begreifbar, doch verlangt die Komplexität der Möglichkeiten eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist. Ausgleich, Konzentration und Geduld sowie das vermeiden von Aggression sind Prinzipien, die sowohl den fernöstlichen Religionen als auch dem Go-Spiel zugrunde liegen. Anders als bei vielen anderen Brettspielen wird der Sieg nicht durch eine spezielle Situation (Schachmatt, Schlagen aller gegnerischen Steine, ...) erzielt. Das Go-Spiel ist von seinen Regeln her so angelegt, dass der Sieger bei der Aufteilung des Spielfelds vorne liegt; der Verlierer ist nicht vernichtet, sondern hat nur einen geringeren Anteil der Punkte erzielt. Der erfahrene Spieler sollte auch für einen guten Zug des Gegenübers dankbar sein, da er ihm hilft, zu lernen. Kämpfen ist nicht der Schlüssel zum Go, es dient allein als letzter Ausweg. (Zhong-Pu Liu, 1078 v. Chr.).

Die Regeln in Kürze

Hier werden die japanischen Regeln, nach denen auch in den meisten europäischen Ländern gespielt wird, vereinfacht dargestellt.

Spielmaterial und Zugfolge

Wie werden Steine geschlagen?


Auf den eingezeichneten
Quadraten können schwarze
Steine geschlagen werden.
So sieht die Stellung aus,
nachdem geschlagen wurde.

Leben und Tod

(Anmerkung: Diese Regel lässt sich streng genommen aus den anderen Regeln herleiten und ist somit eigentlich ein strategisches Element des Spiels. Die Kenntnis von Leben und Tod erleichtert aber das Verständnis des Spiels und der Spielregeln, daher wird es oftmals als eigene Regel hingestellt.)


Fangen und Schlagen

Ko-Regel


Spielende

Begriffe der Strategie und Taktik

Gebiet und Einfluss

Eröffnung

Verbindungen

Angriff und Verteidigung

„Gute Form“ und Tesuji

Einstufung und Rangsysteme

Alle Go-Spieler, die in Klubs spielen, erhalten üblicherweise einen Rang, der u.a. zur Orientierung bei der Wahl eines neuen Gegners dient. Es gibt

Anfänger werden in der Regel als 20. bis 30. Kyu eingestuft.

Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Stärkeunterschieds.

Wenn zwei Gospieler unterschiedlichen Ranges aufeinander treffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 5 Dan gegen einen 1 Dan ergibt eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der (schwächere) 1 Dan Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In China ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er diese Vorgabesteine platzieren möchte. In Japan werden die Vorgabesteine auf die festen Punkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und spiegelsymetrisch angeordnet sind, heißen Hoshi (Sterne).

Bei einem Unterschied von einem Rang beginnt der schwächere Spieler, bei gleichstarken Spielern erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Gebietspunkte, Komi genannt, um den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen. Als Standard-Komi haben sich in letzter Zeit 6,5 Punkte etabliert, früher wurden meist 5,5 Punkte gegeben. Die Wahl des Komi (und damit der Spielbewertung) ist aber kein fester Bestandteil der Spielregeln und kann (z.B. von einem Turnierveranstalter) frei gewählt werden.

In den drei führenden Go-Nationen, China, Korea und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die nur Dan-Ränge (vom 1. bis 9. Dan) kennen, aber nicht auf dem oben erwähnten Vorgabe-System basieren. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.

Professionelles Go

Obgleich das Spiel in China entwickelt wurde, kamen im 20. Jahrhundert die stärksten Spieler der Welt aus Japan. Jedoch haben die stärksten Spieler aus China (seit den achtziger Jahren) und aus Südkorea (seit den neunziger Jahren) sogar ein höheres Niveau erreicht. Heute sind die Top-Spieler aus diesen drei Ländern in etwa von vergleichbarer Stärke; koreanische Spieler schneiden zurzeit bei internationalen Turnieren am besten ab.

Professionelles Go wird hauptsächlich in Japan, Korea und Taiwan gespielt. In China gibt es seit einiger Zeit staatlich geförderte Go-Profis. Go-Profis genießen in Asien einen hohen Status und können viel Geld verdienen. Die Go-Turniere werden oft von Firmen gesponsert und sind mit Preisgeldern bis 300.000 Euro dotiert. Die koreanischen und taiwanesischen Turniere werden etwas schwächer bezahlt.

Die Go-Profis werden in der Regel schon in ihrer Kindheit auf das Spielen vorbereitet. Jeder Spieler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer (Sensei). Ein Anwärter zum Profi wird Insei genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi, von denen es z.B. in Japan nur 470 gibt.

Einer der stärksten Go-Spieler ist der aus Südkorea stammende Cho Chikun (9. Dan geb. 1956) (조치훈 ; 趙治勳 Cho Chihun auf koreanisch)) der das Go in den 1980ern und 1990ern dominierte. Er konnte alle wichtigen Titel (Kisei Spiel-Heiliger, Honinbo Name einer im 16. Jhd. gegründeten Goschule, Meijin Meister) mehrere Jahre gegen seine Herausforderer verteidigen. Der stärkste Nicht-Asiatische Spieler, der den Rang des 9. Dan erreicht, ist Michael Redmond. Der einzige deutsche professionelle Go-Spieler war bis vor kurzen Hans Pietsch. Er wurde am 16. Januar 2003 bei einer Go-Promotionstour in Guatemala bei einem bewaffneten Überfall umgebracht. Ihm wurde posthum der 6. Dan verliehen.

Weitere starke Go-Spieler.

Computergo

In bedeutend höherem Maße als Schach verlangt Go intelligente Problemlösungsstrategien. Im Schach kann man ersatzweise mit einer simplen oder verfeinerten Brute-Force-Methode sehr gute Erfolge erzielen. Im Go scheint das auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19×19-Punkte-Brett möglich sind: 4,63×10170, im Schach: „nur“ 1043). Der wirkliche Grund ist allerdings tiefliegender, sonst wären Go-Programme auf kleinen Brettern viel stärker: die Bewertungsfunktion für eine Stellung ist von unvergleichlich höherer Komplexität als im Schach.

Daher muss die Stellung beim Go in Teilprobleme zerlegt werden, diese müssen analysiert und die gewonnenen Ergebnisse logisch miteinander verknüpft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig ist die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen Gesichtspunkten.

An dieser Aufgabe sind alle Programme bisher letztlich gescheitert. Eine Zuordnung eines Ranges an Computerprogramme ist sehr schwierig, da menschliche Spieler meistens sehr schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen können. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. In diesem Fall spielen die besten Programme etwa mit einer Spielstärke von 5 Kyu. Wertet man noch weitere Partien, so liegt die Spielstärke dieser Programme eher bei ca. 15 Kyu.

Interessant ist das Programm GoTools on Thomas Wolf, das sich allerdings auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränkt. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ geringe Rolle spielen.

Literatur

Weiterführende Literatur findet sich unter senseis.xmp.net/?Books

Weblinks



Verbandsseiten und nationales Go

Regeln, Linklisten, Problemseiten, Hintergründe

Computergo








Info Hinweis: Dieser Artikel basiert auf dem Ursprungsartikel Go (Brettspiel) aus der Wiki pedia und er steht unter der GNU-Lizenz link fuer freie Dokumentation, eine Autoren-Liste ist ebenfalls verfuegbar.